¿Qué es un activo virtual?
Una mercancía virtual es un activo intangible que se negocia en una economía virtual, como en los juegos en línea. Los bienes virtuales son, por definición, no físicos; su valor está determinado únicamente por lo que los usuarios están dispuestos a pagar por ellos.
El mercado de bienes virtuales ha experimentado un crecimiento exponencial en los últimos años, impulsado por la creciente popularidad de las plataformas de redes sociales.
Puntos clave
- Los bienes virtuales son bienes intangibles comercializados en economías virtuales, como en los juegos en línea.
- El mercado de bienes virtuales se ha disparado en los últimos años, con ingresos anuales estimados en más de $ 52 mil millones.
- La línea entre bienes físicos y virtuales puede desdibujarse en los próximos años a medida que las transacciones que involucran el intercambio de bienes físicos y virtuales se vuelvan más comunes.
Comprender los bienes virtuales
Para aquellos que no están familiarizados con el fenómeno de los bienes virtuales, puede ser difícil entender cómo las empresas pueden cobrar grandes sumas de dinero por bienes que no tienen presencia en el mundo real. Sin embargo, su popularidad es innegable. En 2012, el popular juego en línea GranjaVillaspublicado por Zynga Inc. (ZNGA), ha generado más de mil millones de dólares en ingresos por la venta de bienes virtuales. Más recientemente, el videojuego gratuito ‘Fortnite’ vendió $ 1 mil millones en bienes virtuales en 2018. A nivel mundial, las estimaciones recientes de los ingresos anuales por bienes virtuales ascienden a más de 52.000 millones de dólares.
Una forma de entender la popularidad de los bienes virtuales es verlos no como un producto, sino como un servicio. Esto se debe a que, para sus clientes, mejoran y mejoran la experiencia del juego o de la comunidad donde pasan su tiempo. Esto es especialmente claro si se tiene en cuenta que muchos de los juegos en los que los bienes virtuales son más populares son gratuitos, lo que significa que la decisión de comprar bienes virtuales es realmente voluntaria.
Sin embargo, a pesar de su popularidad, los bienes virtuales presentan desafíos únicos. Debido a su naturaleza virtual, los bienes virtuales se pueden perder debido a la piratería oa problemas técnicos. De manera similar, su estatus legal puede volverse poco claro, especialmente cuando están involucradas varias capas de transacciones históricas. Muchas plataformas han intentado cifrar las transacciones de bienes virtuales para protegerse de estos riesgos.
Ejemplo del mundo real de un bien virtual
En los próximos años, es probable que la línea entre bienes físicos y virtuales comience a desdibujarse. De hecho, este proceso ya ha comenzado. En China, la práctica de intercambiar bienes virtuales por bienes físicos se ha generalizado tanto que el gobierno chino tuvo que prohibir la práctica en 2009. De manera similar, Zynga Inc. anunció en marzo de 2012 que había lanzado una asociación con Frito-Lay mediante la cual los compradores de chips Frito-Lay encontrarían códigos de cupón para bienes virtuales canjeables dentro de las economías virtuales de sus juegos.
También es probable que el tamaño total del mercado de bienes virtuales siga creciendo, impulsado por el crecimiento de los juegos en línea. Es probable que esto aumente la demanda de avatares, potenciadores y otros elementos del juego a través de compras dentro de la aplicación, que los desarrolladores de aplicaciones están haciendo cada vez más convenientes. También es probable que aumente la demanda de artículos que otorgan prestigio a los usuarios o que son raros. Por ejemplo, un usuario de un juego de ciencia ficción en línea Universo de entropía pagó $ 330,000 en 2009 para una estación espacial virtual.